【MHR:SB】片手剣TAwiki / タマミツネ希少種

【MHR:SB】MR★6 白炎妖光 タマミツネ希少種 片手剣 TAwiki rules 3'43"34/A Mysterious Pale Flame Violet Mizutune SnS
https://youtu.be/hJqCXJpWl6Y

9月末のアップデートで追加されたタマミツネ希少種とTAwikiルールで遊んできました。

一刻も早くこのバカを絶滅させるべく獄泉郷に入り浸っていたため、リアルもゲームも進捗と交友関係が犠牲になりまくってました。本当に良いゲームです。

 

武器及びスキル

ルナティックローズ【攻撃+15】

攻撃7弱特3超心3伏魔1連撃1狂竜症1災禍2攻勢1蓄積時強化1霞皮3+逆恨み4守勢1

弱いの来い4短期催眠術3KO術1

対ミツネ希少種において、確定蓄積などを搭載した回避軸構成は難易度に対してリターンが少なく(刃鱗磨きが不要・位置避けで事足りる)、加えて、昇竜→ダウンの流れが多くなる関係上、最大火力をダウン時に合わせづらく、ポテンシャルを発揮するのが難しいだろうとの判断で却下しました。蓄積時強化1は33%の確率で剣攻撃のダメージを1.1倍にするギャンブラー御用達の最強スキルです。採用。一緒についてくるミズハ腕の攻勢1も美味しい。

おまけスキルの配分については、逆恨み4の内の1枠を、守勢or翔蟲使いor破壊王に割くかどうかで結構迷いました。

翔蟲使い

焔纏い1への昇竜で操竜待機にする本チャートにおいて、序盤~中盤は蟲を余らせがちになるため、恩恵がやや薄いです。翔蟲使い0でも、そもそも蟲がなくなり困るほど操竜出来ない程度の行動運では30台には乗らないだろう(=理想ムーブなら蟲の補充が利く)という判断です。ただし、壁当て4回目(=実質1.2%の火力増&糸拘束時間増)の扱い次第では採用は全然アリだと思います。(翔蟲使い1逆恨み3最速3'5X/通し回数?)

破壊王

今回組んだチャートは、操竜以降はほぼ完全拘束としているため、それ以前、つまり「どれだけ早く頭破壊ダウン2が取れるかどうか」に全てがかかっているといっても良いです。破壊王1はその補助を担ってくれるため、チャートを安定して遂行することが可能になります。普通にアリだと感じましたが当方脳筋のため採用は見送りました。なお展開や精度次第では火力があと一歩足りず、最終盤でゲームが壊れます。(破壊王1逆恨み3最速3'48/通し回数4?)

攻めの守勢

逆恨み4→3で攻撃力を5落として攻めの守勢を1→2積むかどうかですが

  1. 守勢の効果が乗算である(=攻撃力のステータスが高いほど効果が高い)
  2. 守勢は1が最もコスパが高い

という点から、逆恨み4守勢1の配分に落ち着きました。ただし、逆恨み4による全体のDPSよりも、守勢2による瞬間のDPSを優先するのは一考の余地があると思います。(守勢2逆恨み3最速3'45/通し回数10以上)

 

チャート

[開幕咆哮]スタン1 → [ガチ]破壊ダウン2 → [破壊ダウン明け]スタン2 → [ガチ](以後焔纏い2までに形態移行時の昇竜*2を除いて約230気絶値を稼ぐ≒素昇竜FB1セット+HB連携3~4回分) → [焔纏い1]操竜 → [操竜明け]解除ダウン1 → [ガチ] → [焔纏い2]スタン3 → [スタン3明け]解除ダウン2

要は、

  1. 「破壊ダウン1はスルー。※怒り咆哮×守勢で多少賄える&スタン2を早めたい(=行動厳選を少しでも減らしたい)」
  2. 「とにかく頭破壊ダウン2を目指す。GP昇竜は1回だけ入れる。」
  3. 「破壊ダウン2→スタン2が終わる頃には焔纏い1をするのでそこで操竜。」
  4. 「解除したらしばらくしてまた焔纏い2をするのでそこでスタン3。」
  5. 「足りないダメージは運と的確なコンボ選択で足らせろ。」

という感じです。操竜までの流れ次第ですが、順当に行っていれば解除ダウン2が明ける前には仕留められるかと思います。今回は最少体力+1800のせいで動かれてますが。

 

こだわりポイント

  • ダウン時のコンボ

だけです。今回の構成は「ダウン時とにかく手数出したいハンター VS ダウン時とにかく頭を狙わせたくないモンスター」という感じだったので、いかにして剣で頭を捉えるかというのが課題でした。

水平ループでもまぁ十分だとは思うのですが、

  1. 手数を増やして3毒を安定させたい(※大してシビアではありませんが)
  2. 蓄積時強化の仕様上、一つのモーションにモーション値が偏ったコンボ選択は下振れが嫌

ということで、なるべく回転ループをダウン時コンボに取り入れたかったというのがあります。で、辿り着いた答えがこちらです。(「昇竜→FBでスタン→回避で接近」した後の状況を想定。)

斬り上げ→斬り下ろし→横切り→水平→切り返し→回転切り上げ→旋

→ガード斬り上げ→水平→切り返し→回転斬り

→斬り下ろし→水平→切り返し→回転斬り

→斬り下ろし→横斬り→水平→切り返し→回転斬り

→斬り下ろし→横切り→ディレイ・水平→切り返し→回転切り上げ→旋

(威嚇モーション)ディレイ・ガード斬り上げ→水平→切り返し→回転切り上げ→旋

 

美しい……

頭の動きによってハンターが手前に押し出されたタイミングで回転斬りをし、引き戻ろうとする頭との距離を縮め適正に保つ。威嚇モーション前、回転切り上げの癖のある軌道を活かしている点、"威嚇モーションで頭を振り上げるタイミング"を旋の硬直と被せてロスを防いでいる点が非常にセクシー。(自画自賛

ポイントは、どこかのループで1度だけ横斬りを省略する点&回転ループの前に省略及びディレイをかけやすい水平ループを入れておくことでタイミングを調整する時間を設けている点。ガチの天才なら後者は不要かもしれません。僕には必要でした。

なお、怒り時のダウンは頭の振りが早くなりますが、最初の水平ループを1回ではなく2回にするといい具合になんとかなります

ちなみにスタンなどは向かって右方向に倒すのがおすすめです。左だと、回転切り上げや横斬りがその軌道の特性上、爪や首に吸われたり、空振ったりしやすくなります。

 

立ち回りのあれこれ

  • 弱点部位(頭)への攻撃を意識する

当たり前なんですが、これが結局一番大事だと思いました。録画を見返すと、意外なほど「頭ではなく首に吸われてるor空振ってる」ことに気付きます。ミツネ希少種はモーション前後の首振りが多いため、こういった小さなロスを誘発しがちですが、まとめて数百ダメージ、クソ行動1〜2回分と考えると10秒、20秒の侮れない差に直結します。

 

  • 拘束のタイミングは絶対

特に重要なのが「焔纏い1での操竜」「焔纏い2でのスタン3」の二つです。

前者について、焔纏い1のスムーズな解除に繋がるのは勿論ですが、焔纏い1解除後→焔纏い2までの間が意外とグダりやすく――というのも、解除後は焔纏い2の爆風に備えるべく蟲の温存が必要である(=昇竜が撃てない)からで、そこを解決する狙いが大きいです。操竜糸拘束時は一部の遅延モーションが制限され、さらに威嚇モーションの抽選率が格段に上がるため、余計な行動をさせずに解除1→焔纏い2→スタン3→解除2の流れに持ち込むことが出来るようになります。さらに、解除ダウン特有の"妙に遠くまで滑っていかれてロス"を軽減することも出来ます。

後者について、言うまでもなく、焔纏い2のスムーズな解除に繋がります。焔纏い中の彼とまともにやりあってはなりません。

 

  • ある程度の行動厳選はする

上で一番大事とか言いましたが嘘です。タイムを詰めるならこっちの方が大事です。

 

改善点

  1. スタン値の管理しっかりしてください。(直前の走りでGP昇竜引けなくて必死にスタン値を稼いだ記憶に引っ張られた。)
  2. スタン2の動き、もうちょっと何とかなりませんでしたかね?
  3. 焔纏い1の解除ガバってますよね?解除後も。
  4. 最少体力厳選してください。

 

総括