【MHR:SB】片手剣TAwiki / 傀異克服シャガルマガラLv300

【MHR:SB】EX★9 傀異討究:シャガルマガラ LV300 片手剣 TAwiki rules 7'28"22/Anomaly Investigation:Shagaru Magala SnS https://youtu.be/ldU_9T0UVO8

色々と重い相手でした。まだまだ詰めの甘い部分も多いですが、ここ数日やり過ぎた反動か急激にモチベが死んだので一旦上げます。

ところで今回ですが、上記の理由に加え、なんか全体的に動画を見たまんまなので解説はしません。ざっくり考えていたことを書き散らして終わろうと思います。回を重ねるごとに雑になっていますね。

 

 

コンボ選びゲー

下手に技を振りまくるのではなく、①どう躱して②何を振る の二つを各行動に対して用意/突き詰め、高い効率のリターンを堅実に積み重ねていくことが重要です。このことはシャガルマガラに限った話ではないのですが、こいつは頭がぬるぬるし過ぎ&後隙が少なすぎるため、ここの意識の差が顕著にタイムに表れるなと感じます。ふわっとしてる上になんかクッソ偉そうですね。具体的かつ簡単に言うと

各行動の後隙について

  1. 旋刈りまでいけるならいく
  2. いけないなら工夫してどうにか旋までいく
  3. 本当にいけませんか?
  4. 仕方ないので諦めて回転斬りに派生する

という意識が重要なのではないかと思いました。壁殴りにおいて、いわゆる"水平ループ"は、旋刈りの硬直が長いため、"回転ループ"に対してDPSで劣ります。しかし、後隙の終端で旋刈りを当てればその硬直を踏み倒せるため、1後隙あたりのDPSでは旋を含むコンボに軍配が上がりがちという話です。(前進が多い回転ループではぬるぬるの頭を狙い続けるのが困難ということもあります。)飛影をシールドバンプに変更してからタイムが伸びたように感じているのですが、それはバンプの「旋への到達速度」が優れていることが理由なのかもしれません。(しかし、感覚的にはやはり飛影の方が強い気がしていて、バンプが最適解だったのかはいまだ疑問視しています。)

旋か?回転か?そこを吟味していくことが重要であり、片手剣でシャガルマガラと戦う上で楽しく、また研究しがいのあるポイントだと感じます。

 

回復手段とその火力転用

狂竜症、昇竜での削り、噛みつき(判定つよすぎ)、連続お手への昇竜→着地狩りの薙ぎ払い(不可避)など、何ら対策を講じないととにかく削りに悩まされる戦いになるかと思います。今回、守勢との二択で採用した血気ですが、かなり株が上がりました。まぁ相手が傀異化個体である(=ゴウケツやられ貰える)とか、4スロの活用が前提であるとかならば、血気ではなく守勢をとりますが......。

火力至上主義の方のために言い訳をしておくと、血気採用のもう一つ狙いとして、剛心2で積極的にアーマー受けが出来るようになるということがあります。実際のところそんな余裕は全くなく、残念ながら狙いは果たされていないのですが、血気×剛心の火力転用には無限のロマンがあると思っています。

 

マップの時間帯

夜はやめましょう。断然昼をおすすめします。昼の塔って天気が良くて僕は好きです。

 

反省点とか良かった点とか

【✕】しょうもない被弾、昇竜ミス2回、狂竜症[翔]の発動と操竜が被る、ブレスへの昇竜→FBのディレイが若干長くてFB2段目を拾えてない、方向オンチシールドバンプ、ところどころコンボ選びと立ち位置甘い、そのわりに詰めんのやめるの早過ぎ

【△】ラストで焦らずチャンスを待った(とはいえグダり気味で勿体ない)

【〇】操竜前の粉塵纏発動、スタン値管理ばっちり

 

【MHR:SB/雑記】経験値200%!?ラクラク上達キャンペーン in 闘技場

【MHR:SB】MR★6 凶双襲来:破壊と滅亡の狂宴 片手剣 TAwiki rules 3'25"35/Dual Threat:Revelry of Destruction SnS https://youtu.be/aKKUtnBhVqU

基本的に、人体というものは高い負荷を与えられるとそれに適応しようと強くなります。例えば、筋肉や心肺機能。足の裏の皮でも良いです。

であれば___

「一対二のTAをやれば、二倍の負荷がかかり、バキバキに強くなれるのでは……?」

 

分断は行わない方針で臨みましたが、TAと銘打っている以上、これをただの縛りプレイにしてしまっては趣に欠けてしまいます。手数を落とさず、どれだけ二体を巻き込んで攻撃出来るかが肝というわけですね。装備については、火力はそこそこで快適性に重きを置きました。解説等は今回"そういうの"が目的ではないですし、興味も無いと思うので割愛します。

ざっくり二週間程ほぼ毎日闘技場に篭っておりましたが、率直な感想として、今のところ成長の実感はありません。二週間通して無被弾は2回(剛心様様、しかもうち1回は謎ガード2有)、最終日ですら、二被弾以内に抑えられたのは2回/1.5hだけでした。しかも後半はリセが多過ぎて経験値200%どころか20%くらいになってます。時間をドブに捨ててませんか?は??捨ててないが???

現状の腕ではタイムが出るかどうかは雷やられとダウン位置の噛み合い次第ですし、綺麗に通るかどうかは二匹の行動選択次第なところがあります。密かにマルチタスクの上達にも期待をしていたのですが、結局、相手の行動を一つのラインに素早く割り込ませて一個ずつ処理してる感は否めません。(だからこそ、タスクの挿入が間に合わない/順番を間違えるなどの状況に陥り、被弾してしまうのだと考えます。)長期的に続けたらまた違ってくるかもしれませんが。

唯一にして最大の収穫として、「まぁ相手が一体なだけマシだな」と思えるマインドに至れたことがあります。これを読むような奇特なハンター諸氏、ぜひ一度、ラージャン達と戯れてみてはいかがでしょうか。

 

【MHR:SB】片手剣TAwiki / 傀異克服バルファルク

【MHR:SB】MR★6 傀異克服:バルファルク 傀異克服バルファルク 片手剣 TAwiki rules 6'10"85/Risen Valstrax SnS https://youtu.be/sZtOBZwfZoU

初見は5分で3乙しました。最初こそ泣きわめきながら走っておりましたが、分かってくると中々楽しいモンスターでした。

 

 

武器とスキル

七星剣[禄存]【 攻撃+5 / 会心+5% / スロット拡張+1

攻撃7見切り7弱特3超心3伏魔1奮闘1逆恨み5粉塵纏2達人芸3刃鱗1煽衛2守勢1剛心2霞皮3+力の開放2ひるみ軽減1

弱いの来い4短期催眠術3KO術1

 

武器は"鎧怨鬼剣アフティローガ"とも迷いました。もろもろ込みで攻撃力自体は七星剣が「5」上回ります(526/521で+0.96%)。ただし、七星剣は1毒900ダメージが限界であるのに対して、アフティは5爆破1500ダメージ(最小体力65530-900/65530-1500 = 0.928%)によって攻撃力の差をほぼ取り返すことができ、6爆破以上でアフティ優勢となります。また、切れ味も紫40と優秀で、刃鱗磨きの引きが悪くてもなんとかなるという心強さがあります。しかし、既に他の走者の方が使用していたこと、傀異強化の素材が足りなかったことがあり採用を見送りました。どの程度爆破を引き起こせるかは未検証です。怠惰な僕を許してください。"ダーティーグラフ"の存在をすっかり忘れていたのですが、こいつがベストの可能性もめっちゃあります。細かい計算はしてません。真実だった場合悲しくなってしまうからです。

ちなみに、"テスカ・デル・メダリ"と、"クラリチェレイピア"も検討しましたが、スロット0と紫10の切れ味が足を引っ張り、実用には足りませんでした。とはいえ、レイピアの方は惜しいとこまで行ってると思います。もう1、2ランク上のお守りがあれば逆転しそうです。

スキルの方は「いつもの」+αという感じです。特筆すべき点は連撃0と煽衞2くらいでしょうか。連撃については、スキル枠がなく、逆恨み2か守勢1との入れ替えになります。今回は属性武器でないこと、パリィ多めの立ち回りを組んでいたことから思い切って0にしました。バルファルクにはフレーム回避、パリィとの相性が良い......というかそれ以外でリターンを取りづらい行動が多いので、個人的に回避かガ性は必須に近いと感じました。立ち回りをゴリゴリに煮詰めればこれらのスキルが不要になる未来もあるでしょうが、そういうのは最終環境のハンター達に託すのが吉ですね。

 

 

立ち回りについて

 

剛心

ことTAにおいて、Ver14.0からは「剛心受け」をより積極的に狙う必要が出てきたかもしれません。剛心2は1スロ2つで確定300ダメージ、おまけに回避行動をスキップ出来るぶっ壊れ最強スキルです。剛心を2まで積みやすくなった今環境、ただ保険として持っておくのはやや勿体ないと感じます。

難点は、もろもろの管理に加えて剛心ゲージに意識を割くのが純粋にしんどい、ということです。僕はシングルタスクの傾向があるので、あっち見てこっち見て、みたいなことを要求されるとパフォーマンスがうんちになってしまいます。ゲージ溜まったら全身金色になったりしてくれませんかね。

対バルファルクで特に剛心受けを狙うべきモーションとしては

  1. ジェット突進
  2. (翼地面突き刺し→)アッパー

の二つが挙げられると思います。①は、これを起点とする一連のモーションが遅延行為もいいところな大ハズレ行動だからです。剛心の爆破で撃墜出来ればボロ儲け、出来なくとも、その後は回復する時間が(残念ながら)十分にあるのでリスクもロスもありません。

②は後述もしていますが、克服個体の翼地面突き刺しに対して最大リターンを狙い昇竜を取ると、派生のアッパーにより空中で肉片にされるケースがほとんどです。そこを剛心で強引に突破しちゃおうぜ、というわけです。

 

吸引と粉塵纏

一言でいえば「吸引中に青粉塵をぶつけよう!」ということになるのですが、吸引タイミングが一定でない以上、狙って行うのはかなり難しいです。「吸引を行う可能性がある場面でハンターが赤粉塵をまとい始めたら、秒数を数え、青になる直前は一旦攻撃の手を緩めて相手のモーションを待つ」くらいなら口で言う分には可能です

チャートを組むとしたら、初回の吸引に限り予測が立ちやすいので、そこでどうにか青粉塵を用意するのが案としては現実的かと思います。具体的には、「粉塵纏3積み、小型を数回刻んでおく→開幕咆哮スタンと同時に赤粉塵を纏う→怒り咆哮→吸引」で丁度青粉塵を合わせられます。

2/26追記:吸引に青粉塵を合わせずとも、二回の阻止は可能でした。

youtu.be

青粉塵を狙って特定部位に当てる、ということ自体は、レウスの足、ゴアの腕、オロミドロの爪など、「ダウンが取れるので攻撃したいが肉質が渋い部位」を持つモンスターと対峙する際には有用なテクニックになると思うので、いずれ習得したいところではあります。今後の課題ですね。

 

チャート

本気でタイムを狙うなら2回の吸引阻止が必須になってくると思います。(ちなみに自己ベストは2吸引阻止の6'07でした。開始3日目・寝床への移動阻止失敗したのに......。)

吸引後は龍気解放状態なるモードに移行します。これは特定の拘束状態(スタン、操竜待機、鬼火ダウンなど)にすることで解除可能で、再度吸引を行わせることが出来ます。解除後の吸引は時間が長く設定されており、大きなチャンスとなります。

大雑把にですが、理想チャートは

短吸引→スタン1→長吸引(阻止)→短吸引→傀氣脈動状態1→操竜→傀氣脈動状態1解除→長吸引(阻止)→短吸引→傀氣脈動状態2→スタン2→討伐

でほぼ確定かと思っています(6'07時の実際の流れです)。1回目の吸引の前にスタンを取るとなると、傀氣脈動状態移行前に操竜をしなくてはなりません。そうでないと吸引が1回分少なくなり、後述の理由と併せて2回の吸引阻止が不可能になります。しかし、移行前の操竜は結構行動運次第なところがあり、安定しません。(もし操竜が安定するor鬼火纏いを採用する、或いは最初から2吸引阻止を狙わないのであれば、スタン1は開幕速攻でも大丈夫だと思います。)

なお、傀氣脈動状態へ移行する前、龍気解放状態でない場合には必ず吸引を行いますが、おそらく、この場合の吸引はどうやっても阻止ができない仕様になっています(吸引阻止→吸引阻止とはならない)。そのため、傀氣脈動状態1の前後で1回ずつ吸引阻止を取る他ないわけですね。

スタン2のタイミングは任意です。

 

傀異克服バルファルクの行動とその応手

例によって一部抜粋。

  • アッパー

お手→翼地面突き刺し→アッパーの派生。

翼地面突き刺しを2連でやってくるか、アッパーに派生するかどうかの見分け方ですが、結局分かりませんでした。いかがでしたか?

「お手は回避して刃鱗磨き、突き刺しはパリィ。手前に向かって側転し、突き刺しが来るなら昇竜orパリィ、アッパーならバクステ→突進斬りで頭に寄る」「剛心が溜まっているなら突き刺し一発目で昇竜」というところに落ち着きました。

アッパー回避後、位置次第ですが、頭への飛影も有効です。ただしサイズが大きいと翼に阻まれやすいので注意。

 

  • ビーム

ビーム自体は判定よわよわなのでわりと差し込みが可能です。地面の爆発を見てから、向かって右側の翼に向かって飛影で対処します。動画ではミスってますが、「気持ち早め&がっつり右」の方がFBの二段目が頭に当たりやすいです。ただ、サイズ差の影響などもあり、確実に拾おうと思うと地味にシビアです。ビーム後は威嚇のようなモーションとともに向かって左に頭が動きますので、位置を予測してコンボを繋げていきましょう。

 

  • 襲撃

地雷で刃鱗磨きを貰いにいきます。ミスって剛心を剝がされたりすると最悪ですね。

 

 

総括

ファイト自体はおもしろい

 

 

【雑記】タイムアタックとは

 

「日本の弓術」という本を読みました。弓道通して禅を学んだドイツの哲学者オイゲン・ヘリゲルの体験記です。

彼の(というか西欧の)合理的・論理的な精神 VS 日本の非合理的・直観的な思考、みたいな構図で、いかに彼がそれらを学んでいったのかという内容なのですが、これがなんとなくモンハンのTAにも通ずるものがあるなと感じ、今こうして書き散らしています。

 

一般に弓術と聞くと、

①弓=スポーツ

②術=その能力

のようにも考えられますが、

ヘリゲルは「弓も矢も仮託に過ぎない。目的に至る道であり、目的そのものではない。」と記しています。そして、その目的は神秘的合一(ウーニオミスチカ)、つまり仏陀の発現である、とも。何て?

つまり、弓術とは、弓と矢を使って外的に何かを成そうというのではない。

弓術とは、精神的・神秘的修練であり、自分自身を相手にして内的に何事かを果たそうという、そういう試みであるというらしいのです。

これをモンハンのTAに当てはめて、TA(=弓術)とはある種の能力、つまりタイムを競うものではなく、その過程における精神的修練こそが実の目的なのではないか、と言いたいわけです。

なお、「自分自身を相手にして果たされる何事か」については、この本では「沈思」として語られています。これはどうやら、「現世及び自己からの訣別、無に帰し、しかもそのためかえって無限に充たされること」だそうです。

無我とか、非有の中の有とか、そんな感じのやつです。真の沈思においてはあらゆる思考と意欲、感情も、全てなくなるとヘリゲルは語っています。小型ァ!とかは言いません。

 

弓を習い始めて3年目の夏の休暇中、ヘリゲルは弓術の熟達に壁を感じ、師である阿波師範の教え(=”精神的”な特訓)を破り、”技巧的”な特訓をし始めます。どうしたらより上手く的を射当てることができるのかを理論的に考察し、そして実際に上達します。技巧的には。

夏休み明け、阿波師範は、技巧的に的を射抜くようになったヘリゲルを見て、大きく失望します。弓術の本質が単に的を射当てることになかったからでしょう。

ヘリゲルは深く反省し、その後は師の教えに従い盲目的に練習に打ち込むようになります。そして4年目になる頃、ヘリゲルは初めて阿波師範に完全に認められる発射に成功し、"技巧"の呪縛からは完全に解き放たれました。

「どのようにして正しい射法をするのかと問われれば、私は知らないとしか答えることができない。自分は少しも手を加えず、またそれがどうなるか見守ることもできないが、矢はすでに放たれているのだった。」

 

膨大な反復の中で培われたあなたの「無我の動き」にこそ仏陀が宿り――いえ、そのときはあなた自身が仏陀であり――その果てで、勝手にモンスターの骸が、タイムがあらわれるのです。

……精神的修練になるようなものを果たしてゲームと呼ぶかどうかについては、ノーコメントとさせて頂きます。

 

【MHR:SB】片手剣TAwiki / オロミドロ亜種LV200

【MHR:SB】EX★5 傀異討究:オロミドロ亜種 LV200 片手剣 TAwiki rules 6'39"48/Anomaly Investigation:Magma Almudron SnS
https://youtu.be/wt3Qjd47fhs

「新年あけましておろみどろございま亜種」というコメントを考えていたのに年内の投稿になってしまいました。アプデで色々なスキル・装飾品が追加されましたが、おかげでwikiルールでもある程度は不自由ないスキルを組めるようになってきたんじゃないかなと感じております。

 

目次

 

武器とスキル

アガメムノン【攻撃+5 / 属性+20】

攻撃7見切り7弱特3超心3伏魔1逆恨み4奮闘2連撃1粉塵纏1水属性5鋼殻2弱特属性1達人芸3供応1+フルチャ1

鳥寄せ4短期催眠術3KO1

注目ポイントはやはり奮闘。伏魔前提で奮闘をざっくり説明すると、LV1で会心+5%属性値1.05倍、LV2で会心+10%属性値1.1倍の効果があります。(頭防具のおまけでついてくる弱点特攻【属性】もうれしい。)

今まで素会心0%の武器を会心100%で運用するなら弱特3見切り6+狂竜症が主流でしたが、奮闘により弱特3見切り7+奮闘2という選択が生まれました。リバルカイザーやケイオス/ネフィリムなどの優秀な防具が軒並み見切りのバーゲンセールと化しているため、見切りを7まで積みやすくなったのも大きいです。

その上で、あえて見切りを6に抑えて型落ち気味のアーク/フィリアで狂竜症を積むのはこれと比較してコスパが悪いように感じます。

ただ、属性の通りがイマイチ(狂竜症×災禍転福で攻撃を上げた方が良い)な場合やそもそも伏魔を使わない等であれば話は違ってくるかもしれません。また、ケイオス/ネフィリム腕は「逆恨み3狂竜症1狂化1スロ3」とかなり強力であるため、狂化を軸にする場合なども同様です。

ともあれ、今回は奮闘を2まで積みつつ属性に尖らせた構成にし、その効果を最大限に活かす方針で臨んでみた次第です。

対抗馬とその比較

  • 水刻ロアルドロス改(攻撃330/属性51/白70/スロ3-1-1/百竜2)

全てが高水準。属性値はアガメムノンに劣るがそれでも十分な値。ただし、切れ味フォローが達人芸のみだとどのみち1砥ぎが必要であるため、切れ味は若干無駄になります。今回は回転斬り(モーション値38)までの斬ダメージが高いアガメムノンを選択しましたが、昇竜やスタン値稼ぎのHB連携、旋刈りなどのダメージに重きを置くのであればこれかデュアルシザーが優勢かもしれません。

 

  • デュアルシザー(攻撃320/属性32/紫30/スロ4-2/百竜3)

切れ味紫による高い物理ダメージとスロットによる高い拡張性が魅力。属性を捨て、風纏を積み、昇竜の回転率を上げる構成ならこれ一択かなと思います。ただ今回は、納刀したい場面が多く感じたこと、溶熱時の頭の属性肉質が28もあることを理由に採用を見送りました。昇竜チャンス自体は多いため、ぶっちゃけ、こっちの方が強いんじゃないかなと書きながら思ってたりはします。でもアガメムノンの属性値130を見ちゃったらさぁ......。

 

  • くれなゐの色天薫風扇改(攻撃320/属性36/紫20/会心15%/スロ1/百竜2)

上記二つには劣ると思います。前述の通り、見切りが積みやすい環境では会心15%の強みが活きにくく、また切れ味の短さ・スロットの貧弱さも、スキル枠がかつかつのwikiルールにおいて向かい風です。達人芸と相性の悪い対レウス希少種など、剛刃運用するなら十分候補に上がってくるかと思いますが、それなら匠と業物積んだデュアルシザーとかで良くないか?と個人的には思ってしまいます。

 

 

オロミドロ亜種の行動とその応手

全部書くと長くなる上、それらが正解である自信もないので、「重要度の高いもの」や「気に入っている応手」、「特に苦しめられた行動」を一部抜粋という形で記します。

  • 引き撃ち3way

これです。多分よく理解してないと一番被弾しがちな技だと思います。溶熱状態においては選択される可能性が常にあり、出が早く、範囲も広い(しかもバクステが狩られがち)という凶悪な技です。半身浴モードでこれ以外の行動をしたあとは大体これが飛んでくるので、モーションを読み、引きと同時に反転バクステや飛影でいなしましょう。密着せずに距離を開けた状態で飛影をしてしまうと、上手く駆け上がれず痛い目を見ます。ちなみに尻尾とマグマはもちろん、尻尾を叩きつける直前、地面から飛び出す瞬間の頭?尻尾?にも判定があるので注意。

なお、これに昇竜を合わせて尻尾へのダメージを蓄積させておくことで大技の尻尾叩きつけ→爆発への昇竜時に尻尾破壊撃墜を取れるようになります。かなり狙いやすいので、チャートへの組み込みも現実的かと思います。やはり昇竜に寄せた構成の方が強いのでは?

 

  • 渦巻き

恒久的な溶熱状態に移行します。昇竜を狙う際のポイントとしては、①必ず尻尾の無い側に向かい、②地面のマグマを目印に、③回転の終わり際に接近し、④頭が降りてくるタイミングで昇竜することです。

①について、尻尾のある側はマグマの波が発生するので難易度が上がります。

②について、降りてくる頭はプレイヤーを追尾するのですが、目印のマグマより側面に回り込んでしまうと追尾の限界によって頭に昇竜が入りません。また、目印のマグマより奥に踏み込んでしまうと追撃のFBが頭ではなく首や背中に当たりがちです。

③について、回転の最後、跳ねる瞬間の尻尾に判定があるため、事前に近づきすぎると被弾してしまいます。

なお鈍化中や操竜糸拘束時にはやってきません。この行動は非常に「おいしい」ので、これを妨げてしまう操竜は場合によっては重大なロスに繋がります。操竜タイミングの考慮は必須です。

 

  • 二連とびかかり

にゅるるん、と後退するモーションの後にはこれが来ます。モーションは長いですが、後隙も相応にあります。溶熱状態であれば腕に昇竜が入っておいしいです。バクステで回避するとその後の位置関係が悪くなり反撃を頭に入れにくくなることが多いので、蟲が無いor溶熱状態でない場合には、飛影や納刀ダッシュで後ろに距離を取りつつ、モーション終わりに突進斬りもしくはバフや砥ぎに使うのが良いかと思います。

一回目で攻撃を差し込み、二回目に合わせて後方に飛影→落下突きとかもいけそうな気がします。(気がします。)

 

  • ステップ→尻尾うちつけ→腹ばい突進

一連のモーション。攻撃の差し込みは易いです。モーション終わりの位置を考え、これもやはり尻尾うちつけを見てから後方に飛影が丸いと思います。判定の終わりが意外と早いので落下突きを頭に入れられたりもします。(もちろん昇竜もいけます。)

 

  • 頭突き

出が早く、当たるとのけぞり、劫血やられになります。回復はありがたくもありますが、逆恨み4に加えて奮闘で会心率と属性値までも盛っている今回の構成は、体力の赤ゲージがとても大事なため、劫血やられとは相性が悪いと言えます。

 

  • 潜行→顔出し(→引き撃ち3way)

潜行の後は距離を取るかこれかの二択なのですが、この顔出しが地味ながら本当に強い。距離取りなら急いで接近したいが、顔出しなら回避して引き撃ちに備えたい。この技は、削り・尻もちによるテンポ崩しもさることながら、そもそも「この択がある」という事自体が強い。そういう技だと思います。(ちなみにガードするとズサーッてします。威力値?とかは詳しくないので割愛。)

立ち回りのあれこれ

  1. 溶熱状態でスタンを取ることを意識する
  2. 溶熱状態で操竜待機にしない。
  3. 鈍化の終わり際には操竜(壁当て)しない
  4. とにかく溶熱状態になる行動を祈る。

溶熱状態は操竜待機や鈍化の瞬間に解除されてしまいますので、それを考慮し、高いDPSを出せる溶熱状態の時間をなるべく多くしましょう、というだけの話です。

 

総括

数字がデカいと気持ちいい!

 

【MHR:SB】片手剣TAwiki / タマミツネ希少種

【MHR:SB】MR★6 白炎妖光 タマミツネ希少種 片手剣 TAwiki rules 3'43"34/A Mysterious Pale Flame Violet Mizutune SnS
https://youtu.be/hJqCXJpWl6Y

9月末のアップデートで追加されたタマミツネ希少種とTAwikiルールで遊んできました。

一刻も早くこのバカを絶滅させるべく獄泉郷に入り浸っていたため、リアルもゲームも進捗と交友関係が犠牲になりまくってました。本当に良いゲームです。

 

武器及びスキル

ルナティックローズ【攻撃+15】

攻撃7弱特3超心3伏魔1連撃1狂竜症1災禍2攻勢1蓄積時強化1霞皮3+逆恨み4守勢1

弱いの来い4短期催眠術3KO術1

対ミツネ希少種において、確定蓄積などを搭載した回避軸構成は難易度に対してリターンが少なく(刃鱗磨きが不要・位置避けで事足りる)、加えて、昇竜→ダウンの流れが多くなる関係上、最大火力をダウン時に合わせづらく、ポテンシャルを発揮するのが難しいだろうとの判断で却下しました。蓄積時強化1は33%の確率で剣攻撃のダメージを1.1倍にするギャンブラー御用達の最強スキルです。採用。一緒についてくるミズハ腕の攻勢1も美味しい。

おまけスキルの配分については、逆恨み4の内の1枠を、守勢or翔蟲使いor破壊王に割くかどうかで結構迷いました。

翔蟲使い

焔纏い1への昇竜で操竜待機にする本チャートにおいて、序盤~中盤は蟲を余らせがちになるため、恩恵がやや薄いです。翔蟲使い0でも、そもそも蟲がなくなり困るほど操竜出来ない程度の行動運では30台には乗らないだろう(=理想ムーブなら蟲の補充が利く)という判断です。ただし、壁当て4回目(=実質1.2%の火力増&糸拘束時間増)の扱い次第では採用は全然アリだと思います。(翔蟲使い1逆恨み3最速3'5X/通し回数?)

破壊王

今回組んだチャートは、操竜以降はほぼ完全拘束としているため、それ以前、つまり「どれだけ早く頭破壊ダウン2が取れるかどうか」に全てがかかっているといっても良いです。破壊王1はその補助を担ってくれるため、チャートを安定して遂行することが可能になります。普通にアリだと感じましたが当方脳筋のため採用は見送りました。なお展開や精度次第では火力があと一歩足りず、最終盤でゲームが壊れます。(破壊王1逆恨み3最速3'48/通し回数4?)

攻めの守勢

逆恨み4→3で攻撃力を5落として攻めの守勢を1→2積むかどうかですが

  1. 守勢の効果が乗算である(=攻撃力のステータスが高いほど効果が高い)
  2. 守勢は1が最もコスパが高い

という点から、逆恨み4守勢1の配分に落ち着きました。ただし、逆恨み4による全体のDPSよりも、守勢2による瞬間のDPSを優先するのは一考の余地があると思います。(守勢2逆恨み3最速3'45/通し回数10以上)

 

チャート

[開幕咆哮]スタン1 → [ガチ]破壊ダウン2 → [破壊ダウン明け]スタン2 → [ガチ](以後焔纏い2までに形態移行時の昇竜*2を除いて約230気絶値を稼ぐ≒素昇竜FB1セット+HB連携3~4回分) → [焔纏い1]操竜 → [操竜明け]解除ダウン1 → [ガチ] → [焔纏い2]スタン3 → [スタン3明け]解除ダウン2

要は、

  1. 「破壊ダウン1はスルー。※怒り咆哮×守勢で多少賄える&スタン2を早めたい(=行動厳選を少しでも減らしたい)」
  2. 「とにかく頭破壊ダウン2を目指す。GP昇竜は1回だけ入れる。」
  3. 「破壊ダウン2→スタン2が終わる頃には焔纏い1をするのでそこで操竜。」
  4. 「解除したらしばらくしてまた焔纏い2をするのでそこでスタン3。」
  5. 「足りないダメージは運と的確なコンボ選択で足らせろ。」

という感じです。操竜までの流れ次第ですが、順当に行っていれば解除ダウン2が明ける前には仕留められるかと思います。今回は最少体力+1800のせいで動かれてますが。

 

こだわりポイント

  • ダウン時のコンボ

だけです。今回の構成は「ダウン時とにかく手数出したいハンター VS ダウン時とにかく頭を狙わせたくないモンスター」という感じだったので、いかにして剣で頭を捉えるかというのが課題でした。

水平ループでもまぁ十分だとは思うのですが、

  1. 手数を増やして3毒を安定させたい(※大してシビアではありませんが)
  2. 蓄積時強化の仕様上、一つのモーションにモーション値が偏ったコンボ選択は下振れが嫌

ということで、なるべく回転ループをダウン時コンボに取り入れたかったというのがあります。で、辿り着いた答えがこちらです。(「昇竜→FBでスタン→回避で接近」した後の状況を想定。)

斬り上げ→斬り下ろし→横切り→水平→切り返し→回転切り上げ→旋

→ガード斬り上げ→水平→切り返し→回転斬り

→斬り下ろし→水平→切り返し→回転斬り

→斬り下ろし→横斬り→水平→切り返し→回転斬り

→斬り下ろし→横切り→ディレイ・水平→切り返し→回転切り上げ→旋

(威嚇モーション)ディレイ・ガード斬り上げ→水平→切り返し→回転切り上げ→旋

 

美しい……

頭の動きによってハンターが手前に押し出されたタイミングで回転斬りをし、引き戻ろうとする頭との距離を縮め適正に保つ。威嚇モーション前、回転切り上げの癖のある軌道を活かしている点、"威嚇モーションで頭を振り上げるタイミング"を旋の硬直と被せてロスを防いでいる点が非常にセクシー。(自画自賛

ポイントは、どこかのループで1度だけ横斬りを省略する点&回転ループの前に省略及びディレイをかけやすい水平ループを入れておくことでタイミングを調整する時間を設けている点。ガチの天才なら後者は不要かもしれません。僕には必要でした。

なお、怒り時のダウンは頭の振りが早くなりますが、最初の水平ループを1回ではなく2回にするといい具合になんとかなります

ちなみにスタンなどは向かって右方向に倒すのがおすすめです。左だと、回転切り上げや横斬りがその軌道の特性上、爪や首に吸われたり、空振ったりしやすくなります。

 

立ち回りのあれこれ

  • 弱点部位(頭)への攻撃を意識する

当たり前なんですが、これが結局一番大事だと思いました。録画を見返すと、意外なほど「頭ではなく首に吸われてるor空振ってる」ことに気付きます。ミツネ希少種はモーション前後の首振りが多いため、こういった小さなロスを誘発しがちですが、まとめて数百ダメージ、クソ行動1〜2回分と考えると10秒、20秒の侮れない差に直結します。

 

  • 拘束のタイミングは絶対

特に重要なのが「焔纏い1での操竜」「焔纏い2でのスタン3」の二つです。

前者について、焔纏い1のスムーズな解除に繋がるのは勿論ですが、焔纏い1解除後→焔纏い2までの間が意外とグダりやすく――というのも、解除後は焔纏い2の爆風に備えるべく蟲の温存が必要である(=昇竜が撃てない)からで、そこを解決する狙いが大きいです。操竜糸拘束時は一部の遅延モーションが制限され、さらに威嚇モーションの抽選率が格段に上がるため、余計な行動をさせずに解除1→焔纏い2→スタン3→解除2の流れに持ち込むことが出来るようになります。さらに、解除ダウン特有の"妙に遠くまで滑っていかれてロス"を軽減することも出来ます。

後者について、言うまでもなく、焔纏い2のスムーズな解除に繋がります。焔纏い中の彼とまともにやりあってはなりません。

 

  • ある程度の行動厳選はする

上で一番大事とか言いましたが嘘です。タイムを詰めるならこっちの方が大事です。

 

改善点

  1. スタン値の管理しっかりしてください。(直前の走りでGP昇竜引けなくて必死にスタン値を稼いだ記憶に引っ張られた。)
  2. スタン2の動き、もうちょっと何とかなりませんでしたかね?
  3. 焔纏い1の解除ガバってますよね?解除後も。
  4. 最少体力厳選してください。

 

総括

【MHR:SB】片手剣TAwiki / ナルガクルガ希少種

【MHR:SB】MR★6 不可視の迅竜 ナルガクルガ希少種 片手剣 TAwiki rules 4'46"07/The Invisible Predator Lucent Nargacuga SnS
https://youtu.be/HvI7jvrxtPg

ルナルガことナルガクルガ希少種をwikiルールで走りました。当初は走るつもりなかったのですが、結局流れに乗っちゃいました(乗れてない)。ガバり過ぎ&最速には程遠いものの、時間切れで投稿。やりたいことはやれたと思ってます。

 

武器及びスキル

ゴシャ!ギガゴザクゥ!【攻撃+10/属性+3】

攻撃4見切り7弱特3超心3伏魔1逆恨み5渾身2剛刃3

ほとんどの方がアクルスで走っていたので、逆張りで氷のゴシャ剣を選択。氷武器は他に

  1. アヴァイシュドゼロ(白ゲ/高属性値)
  2. クシャ剣(短紫ゲ/高属性値)
  3. ルナガロ剣(紫ゲ/高攻撃)
  4. 虫剣(白ゲ/多スロ)

と、競合が多いです。しかし、属性肉質が氷30/龍15程度だと、長丁場ということもあり、アクルス(めちゃ長白ゲ/高攻撃/高属性値)で良いかなと感じてしまうところ。

スタンのための盾連携及び昇竜のダメージ量を考慮すると、属性偏重や低武器倍率=アヴァイシュドゼロやクシャ剣は選びにくい。ルナガロ剣は紫50の切れ味がやや不足、切れ味ケアを積むならアクルスで良くなる。

一方で虫剣はというと、持ち前のスロットを活かし、匠で紫を出せば期待値的には悪くなく(渾身発動ゴシャ剣≒紫虫剣≒狂竜+災禍転福発動アクルス)、渾身のように立ち回りを縛る要素もありません。

ではなぜゴシャ剣にしたかと言うと、単にゴシャ剣を使いたかったからというのと、ライズ時代にヤツカダキ×渾身ティガ剣を走ろうとして挫折した過去へのリベンジを兼ねております。

要するに、参考にしない方が良いということですね。

 

一応、狂竜症ではなく渾身を採用するメリットは、逆恨みを3→5に出来るという点があります。また、片手剣×ルナルガでは飛影を利用する事で、スタミナを消費せずに攻防一体の動きを取れることから、一定の採用価値がないことはないと考えた次第です。

 

サイドステップ→飛びかかりへの応手

対ルナルガにおける私的最うんち遅延モーション(でした)。大技後だとサイドステップが二回になり遅延度が増します。

この技にしっかり対応出来るかどうかでタイムが変わってくるように感じます。やられないのが一番

  • 大技前

ステップ→飛びかかり

プレイヤーとステップ位置を結ぶ延長線上を意識して飛影。タイミングは感覚。

遅いと被弾するが、早い分には落下突きをすれば良いだけなので、気持ち早めくらいでも良いです。

ただし、こちらは非怒り時のみ推奨。怒り時は飛びかかりまでが早すぎて未来予知か尋常でない反射神経が必要になってきます。

そのため、裏を返せば「なる早で操竜し、拘束によるダメージ稼ぎ→大技へ移行させることで、ロスになる"移行前怒り時飛びかかり"を抑制する」という戦略は有効であると言えると思います。まぁ開幕の怒り咆哮を怯みで取り零してるんですが......。

 

  • 大技後

ステップ1→ステップ2(元の位置付近に戻る)→飛びかかり

深く考えず、後ろに飛影をするだけ。ステップ1と飛影の軌道で鋭角を作るイメージでいくと良いかもしれません。大技前よりは時間的猶予があり楽。

装備構成及び立ち回りに関しては先駆者の方々によりかなり煮詰められており、明確なタイム短縮の糸口を見つけることには難儀しました。

一応小ネタというか、唯一使えるんじゃないかな~と感じたポイントです。

 

改善点

  1. 開幕の怒り咆哮どこ?
  2. 警告ボイスぐるぐるの方向を誤認し昇竜チャンスを逃さないでください
  3. 全体的に頭精度が悪くないですか
  4. 操竜前に研ぐってチャートに書いてありましたよね(迷った挙句ノリでFBして操竜)
  5. 大技前、バフ→砥ぎってチャートに書
  6. ラスト雑すぎ

 

総括

逆張りは気持ちいい!